Hace unos días os hablaba de la muerte del creador del lenguaje BASIC. Pues bien, hoy os quiero compartir el legado de otro lenguaje de programación: LOGO.
LOGO: El lenguaje que trajo la programación a los niños
En la década de 1960, mientras la informática comenzaba a florecer como disciplina, un grupo de visionarios en el MIT decidió que las computadoras no debían ser herramientas exclusivas de científicos e ingenieros. Así nació LOGO, el lenguaje de programación diseñado para enseñar pensamiento lógico y creativo, especialmente a los niños.
LOGO fue creado en 1967 por un equipo liderado por Seymour Papert, junto a Wally Feurzeig y Cynthia Solomon, en el MIT Artificial Intelligence Lab. Inspirados por la teoría del constructivismo de Jean Piaget, su objetivo era utilizar la programación como un medio para que los estudiantes desarrollaran habilidades de resolución de problemas y exploraran conceptos matemáticos de forma lúdica.
Una de las características más emblemáticas de LOGO es su famosa "tortuga". En un inicio, era un pequeño robot físico que se movía según las instrucciones programadas por los usuarios. Más tarde, esta "tortuga" fue virtualizada en pantallas, permitiendo a los niños dibujar formas geométricas mientras aprendían los principios básicos de la programación.
¿Por qué crearon LOGO?
Porque Papert y su equipo creían firmemente en el poder de las computadoras como herramientas educativas. Querían empoderar a los niños, permitiéndoles explorar ideas complejas de forma sencilla y divertida. LOGO no solo enseñaba comandos de programación, sino también conceptos como bucles, condicionales y procedimientos, sentando las bases para el aprendizaje de lenguajes más avanzados.
Aunque LOGO fue revolucionario en su época, su impacto perdura hasta hoy. Fue el precursor de lenguajes como Scratch, utilizado actualmente para introducir a los más jóvenes en la programación.
Papert solía decir que "los niños no deben adaptarse a las computadoras; las computadoras deben adaptarse a los niños". LOGO fue la materialización de esta idea, convirtiendo a las máquinas en aliadas del aprendizaje y la creatividad.
LOGO no solo enseñó a programar, sino también a pensar. ¿Quién no recuerda su primer "forward 50, right 90"? Gracias, Seymour Papert, por demostrar que la programación también puede ser un juego.
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